A. OBJECT
Pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang menyatukan
(encapsulation) state (data) dan behavior (operasi) yang merupakan wujud
abstrak dari objek dalam dunia nyata. Pada dasarnya, object adalah sebuah
benda. Benda apa saja yang dapat dikenali maupun dibayangkan. Nyata maupun
abstrak. Fisik maupun konseptual. Termasuk juga software. Bagi programmer,
object adalah benda yang dapat dinyatakan dalam sebuah program. Seorang
customer adalah sebuah object yang dapat dinyatakan dalam program, demikian
juga produk, perusahaan, hingga benda-benda seperti database, file, dll. Sebuah
object adalah sebuah benda yang memiliki batasan yang terdefinisi dengan jelas.
Maksudnya, tujuan dari object tersebut harus jelas. Sebuah object memiliki dua
hal yaitu:
1. State
Merupakan
keadaan atau situasi pada objek. State dinyatakan dalam sekumpulan atribut
(variabel) dan nilai.
2. Behaviour
Merupakan tingkah laku atau cara objek bereaksi terhadap objek yang
lain. Behavior dari objek berbentuk operasi-operasi yang dapat dilakukan oleh
objek.
B. CLASS
Class berbeda dengan object. Class merupakan prototipe yang
mendefinisikan variabel dan metode secara umum. Disisi lain object merupakan
“instance” atau lebih tepatnya cloning/cetakan dari sebuah class. Misalnya
sebelum membuat lilin berbentuk kucing, maka terlebih dulu dibuat cetakannya
(class), sedangkan lilin yang berbentuk kucing adalah object.Contoh lain yaitu
dalam Bumi ini kita memiliki class dan object yang kita gambarkan dalam sebuah
makhluk hidup dan aktivitasnya. Semua yang ada di bumi ini disebut dengan
object seperti manusia adalah objek, dan binatang juga objek. Lalu apa itu
class? Dalam dunia ini kita memiliki perbedaan antara objek yang satu dengan
objek yang lainnnya, sebagai contoh adalah pengelompokkan klasifikasi (seperti
nama kita), yaitu saya adalah object, david juga objek , maria juga object,
maka kami adalah People Class, kemudian saya memiliki kucing bernama Catty,
david memiliki kucing bernama puppy dan maria memiliki kucing bernama pussy
maka mereka termasuk ke dalam Cat Class, jadi dengan class ini kita dapat
mendeskripsikan properties dan fungsi dari setiap group dari objek yang ada.
Setiap kita bekerja dengan C# dan membuat sebuah class pada program,
maka class dari template yang telah kita buat tadi memiliki fungsi dan properti
atau behavior yang sama dengan class sebelumnya tetapi setiap kita buat class
ini kita dapat mengubah nilai atau properties yang ada. Sebagai Contoh kita
membuat People Class, manusia ini memiliki nama, tinggi, dan berat. Maka kita
dapat membuat mahasiswa yang memiliki nama, tinggi, dan berat yang berbeda-beda
juga. Class dapat digambarkan sebagai berikut:
|
|
|
Gambar 4.1 Struktur
Class
|
Dari gambar 4.1 kita dapat membuat sebuah class untuk
mengimplementasikan class kendaraan
|
|
|
mengimplementasikan class kendaraan
|
Class member dibagi menjadi beberapa kategori:
1. Konstanta : anggota Class yang bernilai
tetap
2. Field : variabel yang dideklarasikan
dalam Class
3. Method : anggota Class yang berisi baris
perintah yang bisa dipanggil oleh Class atau Object
4. Properties :
metode khusus yang digunakan untuk mendapatkan atau mengubah nilai dari sebuah
field
dalam Class
5. Event : segala sesuatu yang dapat
dikenakan terhadap sebuah Class atau Object
6. Indexer
7. Operator
8. Constructor : method yang digunakan
untuk menciptakan sebuah object berdasarkan kerangka Class
9. Destructor : method yang digunakan untuk
menghancurkan sebuah object

Komentar
Posting Komentar